Битвы Титанов. Форум Фанатов Звёздных Войн

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Боевая система

Сообщений 1 страница 30 из 247

1

Атака и защита
Атака и защита являются в игре главными показателями.

Атака показывает, насколько успешно джедай может совершить определенное действие в игре. Защита, в свою очередь, показывает, насколько успешно джедай способен сопротивляться действиям, направленным на него.

На показатели атаки и защиты влияют множество показателей. Я перечислю здесь основные:

Атака
1. Начальный уровень атаки напрямую зависит от уровня джедая и равен уровень/2. При этом производится округление вниз до целых. Т.е. джедай 7го уровня будет иметь атаку 3.
2. Далее на атаку влияет оружие, экипированное джедаем. Данный модификатор складывается из бонуса атаки оружия (он может быть и отрицательным), а также мастерства скила владения этим оружием. Допустим, джедай имеет обычный скилл энергетического оружия, который дает ему +2 бонус в атаке и стреляет из пистолета «Микро-Пульс Бластер», который имеет постоянный бонус +2 атаки. Итого, для джедая 7го уровня получаем: 3+2+2=7 ед. атаки.
3. Часто на атаку налагаются определенные штрафы, зависящие от действий или экипировки джедая. Например, ели джедай будет экипирован 2мя пистолетами, то появляются штрафы атаки на оба из них, но при этом он будет стрелять из двух пистолетов одновременно (2 выстрела в ход). На правую руку идет штраф -4 атаки и на левую -6 атаки. Таким образом наш джедай сделает 2 выстрела с атакой 7-4=3 и 7-6=1.
4. Кроме вышеперечисленных может существовать дополнительно множество бонусов и штрафов, влияющих на атаку. Внимательно читайте описания скилов, эффектов оружия и брони, а также эффектов, налагаемых вашими действиями.

Защита
1. Начальное значение определяется как уровень/3 с округлением вниз. Т.е. джедай 5го уровня будет иметь всего 1 ед защиты.
2. На защиту влияют как экипированное оружие, так и экипированная броня. Многие предметы увеличивают защиту лишь против определенных видов атаки, но не увеличивают против остальных видов.
3. Скилл Чувство всегда прибавляется к уровню защиты джедая, т.к. обладая этим скилом Джедай способен предсказывать действия противника, что позволяет ему легче уклоняться от них.
4. Если экипирован Световой меч, то он увеличивает защиту джедая против лазерного меча и энергетического оружия на 2 ед.
5. Не забывайте, что на защиту могут влиять и другие бонусы и штрафы.

Отредактировано Ksanf (2006-09-25 01:11:49)

0

2

Вероятности

Разберемся теперь, как атака и защита противостоят друг другу.

Допустим, джедай применяет действие с атакой Х на другого персонажа с защитой Y.

Берутся 2 случайных числа в интервале [1-12] и суммируются. В результате получается случайное число P в интервале [2-24], но распределенное неравномерно. Т.е. случайное значение 2 будет появляться гораздо реже, чем случайное значение 13.

Затем вычисляется коэффициент успешности атаки по формуле:

K=X-Y+12-P

Если полученный коэффициент больше либо равен нулю, то атака считается успешной, если же коэффициент отрицательный, то атака неуспешна.

Если провести небольшой анализ, то можно выяснить, что:

1. Если атака равна защите, то вероятность успеха атаки равна 50%
2. Если атака на 12 и более превышает защиту, то вероятность успеха атаки 100%
3. Если же защита на 12 и более превышает атаку, то вероятность успеха атаки равна 0%

0

3

Правила боя

С теорией покончено. Теперь перейдем непосредственно к практике боев.

Основные положения

1. Бой ведется по ходам. Все джедаи делают последовательно свои ходы. При бое «стенка на стенку» стороны ходят поочередно, т.е. сначала ходит один джедай первой стороны, затем один второй, затем – второй джедай первой стороны, а после него – второй джедай второй стороны, и т.д.

2. За один ход джедай может без штрафов сделать лишь одно любое действие. Типы действий будут описаны ниже.

3. Все бонусы и штрафы, приобретенные джедаем на этом ходу, остаются вплоть до начала очередного хода этого джедая.

4. Джедай может увеличить свой темп и совершить 2 действия за ход. При этом джедай получает штрафы -4 к атаке и -5 к защите. Таким образом джедай может например дважды ударить мечем в ход, но с пониженной точностью и при этом не сможет эффективно блокировать ответный удар.

5. Действием считается:

5.1. Атака оружием. Джедай выбирает атакуемого противника и вид атаки для экипированного оружия (для меча это разный тип удара – быстрый, обычный, сильный; для пушек это может быть одиночный выстрел или очередь). Затем вычисляется суммарный показатель атаки джедаем из данного оружия. После этого считается суммарный показатель защиты противника против текущего оружия. Далее производится атака по правилам, приведенным в предыдущем посте.

5.2. Использование Силы (за исключением Блока). Джедай выбирает скилл Силы, который будет использовать и тратит несколько очков Силы ради получения эффектов от этого скила. Блок не является действием и может быть использован в любой момент игры.

5.3. Смена экипировки. Взятие в руки, либо возвращение в рюкзак одного из предметов. За одно действие джедай может провести не более 2х поддействий по смене экипировки (например убрать в рюкзак винтовку и взять световой меч). Если необходимо выполнить более 2х поддействий, то будет тратиться дополнительное действие.

5.4. Передвижение (Не более одного раза в ход). За одно действие джедай может скоратить или увеличить дистанцию до любого персонажа не более чем на 10м. Если в битве участвуют несколько человек, то джедай может за одно действие изменять расстояние сразу между всеми персонажами (не более чем 10м на каждого)

5.5. Блокирование с контратакой. Выбирая это действие, джедай готовится отразить атаку выбранного противника. При этом он получает +4 к защите против его атак. Если джедай успешно заблокировал атаку противника, то он проводит контратаку со штрафом -3 к атаке на этом же ходу.

5.6. Любые другие действия, требующие времени на свое выполнение.

Отредактировано paladin (2005-06-22 15:32:15)

0

4

Атака оружием
1. Для проведения атаки оружием необходимо чтобы противник находился в радиусе поражения оружия. В противном случае атака будет считаться неуспешной.

2. Если атака оружием была успешной, то противнику наносится урон взятый как случайное число из интервала урона оружия.

Стартовые условия

1. Во время начала боя джедаи находятся на расстоянии 60м от противника. В бое "стенка на стенку" джедай находится на расстоянии 60м от каждого противника и 10м от своих союзников.

2. Начальное здоровье джедая и его запасы Силы находятся на максимуме. Т.е. здоровье = 50+10*уровень, Сила = 5*контроль+10*наполнение. В полседствии ни здоровье ни Сила не могут подняться выше своего максимума.

Таймаут и поражение

1. По умолчанию таймаут на ход устанавливается в 20 минут. За это время вы обязаны походить. Если джедай не отвечает на протяжении этого времени, то ему засчитывается поражение. По предварительной договоренности можно установить таймаут в другое значение.

2. Пауза в бое. Джедай может попросить противника приостанвить бой с целью продолжения позднее. Противник может как согласиться так и отказаться. Но культура обращения настоятельно рекомендует приостанавливать бой если у одного из противников возникли какие либо проблемы.

3. Поражение. Павший в битве джедай не теряет опыт, но не может в течении 3х дней участвовать в битвах. При этом не запрещается проходить обучение у Мастера.

Отредактировано paladin (2005-06-22 17:30:25)

0

5

Экипировка двух оружий одновременно

Джедай может экипировать одновременно два одноручных оружия.

В этом случае появляются значительные штрафы:
атака: -4 для правой руки
атака: -5 для левой руки
защита: -3

Штрафы атаки и защиты могут быть уменьшены скилом "два оружия".

Экипировав 2 оружия, джедай каждый ход атакует сразу ими двумя. При этом обе атаки сичтаются раздельно (сначала атака правой руки, затем атака левой руки)

При экипировке двух лазерных мечей штрафы защиты вместо общего -3 распределяются так:
защита: -3 для правого меча
защита: -4 для левого меча

Но в этом случае джедай отбивает атаку двумя мечами сразу. Т.е. сначала делается проверка на защиту правым мечем, если защита неудачна, то делается проверка на защиту левым мечем. Если после второй проверки зщита всеже не удачна, то наносится дамаг.

Отредактировано paladin (2005-11-29 12:49:46)

0

6

Начинаю писать прогу для расчета и протоколирования атак...

Если еть какие либо вопросы по боевой системе - обязательно пишите здесь.

Прога тут: http://paladin.ifrigate.ru/warss.php

Отредактировано paladin (2005-07-08 14:26:11)

0

7

А что по поводу отражения зарядов бластера (в его же владельца) световым мечом? При каких условиях оно происходит, должен ли выстрел обязательно попасть в джедая, или отразить выстрел в противника можно и при промахе?

0

8

А что по поводу отражения зарядов бластера (в его же владельца) световым мечом? При каких условиях оно происходит, должен ли выстрел обязательно попасть в джедая, или отразить выстрел в противника можно и при промахе?

Если ты вооружен мечем и в тебя стреляют из энергетического оружия, то:

1. Проводится проверка атаки.

2.1. Если атака успешна, то тебе наносится дамаг.
2.2. Если атака неуспешна, переходим к п.3.

3. Ты отражаешь энергетический выстрел световым мечем. Выстрел возвращается в противника.

Атака отраженного выстрела вычисляется как _минимум_ из двух значений:
а) Атака выстрелившего - 3
б) Твоя атака световым мечем - 3

4. Проводится проверка атаки отраженного выстрела на выстрелившего. В случае успешной атаки - наносится дамаг. Повторно отразить выстрел невозможно (если нападающий был вооружен ружьем и мечем)

Пример:
У тебя 4 атаки и 8 защиты. В тебя стреляют из винтовки с атакой 7.
Допустим проверка на атаку была неуспешной, поэтому ты отражаешь выстрел с результирующей атакой:
min(4-3, 7-3)=min(1,4)=1
Т.е. в этом случае на отраженную атаку вляет твой скил светвого меча.

Пример2:
У тебя 8 атаки и 8 защиты. В тебя стреляют из винтовки с атакой 3.
ты отражаешь выстрел с результирующей атакой:
min(8-3, 3-3)=min(5,0)=0
Т.е. в этом случае на отраженную атаку вляет уже атака выстрелившего.

0

9

2 Paladin
есть маленькая идейка на счет боевки,она у нас довольно простая. А Сила практически не используется (если не прокачан Скиллы типа Тяга, Удержание или Молния)
Если использовать Силу для увеличения одного из параметров Атаки или Защиты на один ход
например +3 к Атаке(на один ход) -5 Силы
или          +2 к Защите(на один ход) -5 Силы
за возможность использования отвечать будет навык Изменение(если не прокачен то больше используется Силы)
Может Это немного уравняет шанс новичка и профи :rolleyes:

Бои какие-то монотонные и затянутые получаются :ph34r:

0

10

А может изменить стоимости скилов и сами скилы? Предлагайте. Система еще не сбалансирована окончательно. Нужно дорабатывать до полной играбельности.

Еще, я заметил, что +3 к защите у светового меча - это слишком много. Навеное нужно снизить до +2.

Отредактировано paladin (2005-07-22 15:34:00)

0

11

Предлогаю возможность сломать оружие противника или свое. Все в процессе битвы, в результате попадения по рукаятке (к примеру, или с высокой удачей, или неудачное парирвание атаки).

0

12

Интересное предложение, но его надо расспивать чтоб было понятно, сможешь?!

0

13

Да. К примеру добавить еще один показатель как удача. Если высока удача, был блок атаки, то есть шанс, который зависитот навыка владения мечем. Если игрок попадает по мечу (или другому оружию), то это оружие получает определенное количество повреждений. Когда набирается определленое количество повреждения оружия, он ломается, и больше не работает. Добавляется еще один тип атаки направленный на оружие. И если оружие сломанно, то есть несколко вариантов. Первый, враг поделиться, если есть.
Второй, использовать копье, как один( два) простых меча (при высокой удаче). Третий, битва в ничью. Четвертый, бой на кулаках (даже в одностороннем порядке). Это все, или расчитывать повреждения итд.

0

14

Хорошая мысль, теперь надо воплотить её в цифры...

0

15

Предлогаю такой вариант:
удар по оружию(выполняется оружием ближнего боя, подходит и световой меч) - 10p-начальный уровень. Шанс попадения 1:7. При повышении уроовня, увеличивается и шанс попадения. Максимальный уровень-6

Выстрел по оружию(выполняется с любым огнестрельным оружием в руках) - 10p- начальный уровень. Шанс попадения 1:20. При повышении, шанс попадения увеличивается на 2.макс. уровень-6

Удача-обычная характеристика. Берется как и все.

Все действия, занимают также один ход.

Шанс уничтожения оружия при парировании расчитывается так: твой навык поломки предметов, минус навык ломания предметов у врага. Если значение в плюсе, то умножается на удачу. Если значение:
меньше 6, то шанс попадения равен 1:4
Если до 10, то 1:3
Если до 12 и выше , то 1:2
Если значение отрицательно, то значит удар не удался.

Количество "жизней" оружия.

У световых мечей оно равен 20.
Повреждение равно 4.

У оружия дальнего боя, оно равно 5
Наносимое повреждение в любом случае равно 5.

Если чего-то не хватает, напишите-дополню.

0

16

Честно говоря это лишние. Такие изменения сильно усложняют бой.

0

17

Это да, но и сделает более интересными.

0

18

Не, не пойдет, я три раза прочитал, с трудом разобрался, к тому же как просчитывать эти самые шансы попадания? Для этого придется делать новую прогу или изменять старую... Не, это лишнее.

0

19

Идея по отражению бластерных лучей конечно хорошая
Бой с ней был бы интересней
Но чтобы разобраться в этом нужно время
Можно сделать всё это как-нибудь чуть-чуть попроще :blink:

0

20

А какой бонус атаки при активированном световом мече?

Отвечу здесь же чтобы не плодить флуд.
Никакого. Бонус от меча появляется при Быстрой атаке(действие), Развитии навыка Световой Меч(скилл), и в некоторых других случаях.
Активация светового меча дает бонус только к Защите(+) от др. светового меча или энергетического оружия. Ксанф

уже к защите +2

Отредактировано Ksanf (2006-10-07 21:53:33)

0

21

Чуток улучшил свою прогу. Добавил постраничное отображение и стили. Сортировка по дате в обратном направлении.

http://paladin.ifrigate.ru/warss.php

Насчет хоста гарантировать ничего не могу. Нестабильный он. Если есть у кого-нить хост с поддержкой пхп+мускл, то давайте зальем скрипт туда.

0

22

23

audiobookkeeper.rucottagenet.rueyesvision.rueyesvisions.comfactoringfee.rufilmzones.rugadwall.rugaffertape.rugageboard.rugagrule.rugallduct.rugalvanometric.rugangforeman.rugangwayplatform.rugarbagechute.rugardeningleave.rugascautery.rugashbucket.rugasreturn.rugatedsweep.rugaugemodel.rugaussianfilter.ru
gearpitchdiameter.rugeartreating.rugeneralizedanalysis.rugeneralprovisions.rugeophysicalprobe.rugeriatricnurse.rugetintoaflap.rugetthebounce.ruhabeascorpus.ruhabituate.ruhackedbolt.ruhackworker.ruhadronicannihilation.ruhaemagglutinin.ruhailsquall.ruhairysphere.ruhalforderfringe.ruhalfsiblings.ruhallofresidence.ruhaltstate.ruhandcoding.ruhandportedhead.ru
handradar.ruhandsfreetelephone.ruhangonpart.ruhaphazardwinding.ruhardalloyteeth.ruhardasiron.ruhardenedconcrete.ruharmonicinteraction.ruhartlaubgoose.ruhatchholddown.ruhaveafinetime.ruhazardousatmosphere.ruheadregulator.ruheartofgold.ruheatageingresistance.ruheatinggas.ruheavydutymetalcutting.rujacketedwall.rujapanesecedar.rujibtypecrane.rujobabandonment.rujobstress.ru
jogformation.rujointcapsule.rujointsealingmaterial.rujournallubricator.rujuicecatcher.rujunctionofchannels.rujusticiablehomicide.rujuxtapositiontwin.rukaposidisease.rukeepagoodoffing.rukeepsmthinhand.rukentishglory.rukerbweight.rukerrrotation.rukeymanassurance.rukeyserum.rukickplate.rukillthefattedcalf.rukilowattsecond.rukingweakfish.rukinozones.rukleinbottle.ru
kneejoint.ruknifesethouse.ruknockonatom.ruknowledgestate.rukondoferromagnet.rulabeledgraph.rulaborracket.rulabourearnings.rulabourleasing.rulaburnumtree.rulacingcourse.rulacrimalpoint.rulactogenicfactor.rulacunarycoefficient.ruladletreatediron.rulaggingload.rulaissezaller.rulambdatransition.rulaminatedmaterial.rulammasshoot.rulamphouse.rulancecorporal.ru
lancingdie.rulandingdoor.rulandmarksensor.rulandreform.rulanduseratio.rulanguagelaboratory.rulargeheart.rulasercalibration.rulaserlens.rulaserpulse.rulaterevent.rulatrinesergeant.rulayabout.ruleadcoating.ruleadingfirm.rulearningcurve.ruleaveword.rumachinesensible.rumagneticequator.rumagnetotelluricfield.rumailinghouse.rumajorconcern.ru
mammasdarling.rumanagerialstaff.rumanipulatinghand.rumanualchoke.rumedinfobooks.rump3lists.runameresolution.runaphtheneseries.runarrowmouthed.runationalcensus.runaturalfunctor.runavelseed.runeatplaster.runecroticcaries.runegativefibration.runeighbouringrights.ruobjectmodule.ruobservationballoon.ruobstructivepatent.ruoceanmining.ruoctupolephonon.ruofflinesystem.ru
offsetholder.ruolibanumresinoid.ruonesticket.rupackedspheres.rupagingterminal.rupalatinebones.rupalmberry.rupapercoating.ruparaconvexgroup.ruparasolmonoplane.ruparkingbrake.rupartfamily.rupartialmajorant.ruquadrupleworm.ruqualitybooster.ruquasimoney.ruquenchedspark.ruquodrecuperet.rurabbetledge.ruradialchaser.ruradiationestimator.rurailwaybridge.ru
randomcoloration.rurapidgrowth.rurattlesnakemaster.rureachthroughregion.rureadingmagnifier.rurearchain.rurecessioncone.rurecordedassignment.rurectifiersubstation.ruredemptionvalue.rureducingflange.rureferenceantigen.ruregeneratedprotein.rureinvestmentplan.rusafedrilling.rusagprofile.rusalestypelease.rusamplinginterval.rusatellitehydrology.ruscarcecommodity.ruscrapermat.ruscrewingunit.ru
seawaterpump.rusecondaryblock.rusecularclergy.ruseismicefficiency.ruselectivediffuser.rusemiasphalticflux.rusemifinishmachining.ruspicetrade.ruspysale.rustungun.rutacticaldiameter.rutailstockcenter.rutamecurve.rutapecorrection.rutappingchuck.rutaskreasoning.rutechnicalgrade.rutelangiectaticlipoma.rutelescopicdamper.rutemperateclimate.rutemperedmeasure.rutenementbuilding.ru
tuchkasultramaficrock.ruultraviolettesting.ru

0

24

Audi

0

25

21.6

0

26

Bett

0

27

Bett

0

28

Thic

0

29

Kjel

0

30

Mode

0